10. Z축에 대한 정답

Author
장 호준
Date
2025-01-17 14:56
Views
14
“감독님”
“왜~”
“일주일 고민 해봤는데요. 이것 저것 해보고,, 답이 안보입니다. 왜 이런거 학교에서 안가르쳐줬을까나..”
“그래? 전에는 Z축에 대해 고민을 안해봤다는거구나”
“그냥 리버브나 공간감으로만 본거죠. 그렇게만 배웠고,, 책도 그렇고”
“그래,, 보자.. 소리를 좌/우로 보낸다는건 팬을 쓸꺼고, 물론 팬도 쉬운건 절대 아니지”
“그러게요. 팬도 보면 볼수록 더 어렵더라구요”
“그래,, Z축이라는게 앞과 뒤를 말한다는건 알꺼고”
“그쵸”
“사실 소리를 앞으로, 또는 뒤로 보낸다는건 선명도와 관련이 있지. 혼자 방안에서 핸드폰으로 음악을 틀고 코앞에 놓고, 1미터, 3미터 전방에 옮겨가면서 확인해보면 알 수 있지”
“그게,, 직접음과 간접음의 관계를 통해서 위치가 정해진다는 거 아닌가요?”
“똑똑한거 같은데..ㅎㅎ, 문제는 믹스 단계에서 우리가 필요한건 가능한 최대의 직접음만 걸러내야 한다는거지, 그래서 실제 Z축의 위치를 잡는데에 마이킹에서 잡히는 간접음이나 리버브의 활용은 아주 창조적 단계가 아니면 별 영향이 없어.. 특히 팝, 힙합, 록 같은 대중음악의 장르에서는..”
“직접음만 쓴다.. 엠비언스 마이크나 오버헤드 심벌 같은거는요?”
“우리가 사용하는 가장 큰 무기 가운데, 만들어내는 믹스를 통해 인공적인 공간을 실제적인 소리로 만들어 낸다는게 있지”
“오,, 뭔가 어려워지는데요.” 곤란할때 들어나는 오른손 머리 긁기 전법에 들어가는 인턴.
“그래서 믹싱이 실제 어려운거야. 게다가 완전 표절에 카피를 완벽하게 한 음악이 아닌이상, 모든 믹스는 다 처음 만들어진다는 거지. 같은 음악도 믹스할때마다 달라지쟎아”
“자, 그래서.. 어떻게 소리를 앞뒤로 보낼 수 있느냐.. 그리고 그게 지난번 말한대로 이큐에서 조정하는게 다가 아닌거냐면”
두 눈이 더 초롱초롱해진다.
“너 미국에서 공부할때 장학금 받았었니?”
“네? 예,, 그냥 생활비 정도는 부모님이 지원해주셨고, 장학금으로 얼마, 알바하면서 얼마, 이래저래해서 졸업했습니다. 아직도 빚이 좀 있구요”
“이그,, 그렇게 억 소리나게 공부했는데도 이런 실제적 부분을 안가르쳐주니.. 답답하지. 물론 나도 학교에서 안배웠어..”
전화가 울린다. 오후 녹음세션이 캔슬이란다. 세션맨들은 오는길이라 전화 왔었는데.. 프로듀서가 알아서 하겠지만..
“어디까지 말했지? 아, 그래서 게이트와 컴프가 존재하는 이유는,,, 물론 이건 내 이론이고 생각이다. 100% 믿지는 마, 다른 사람들 이런거 몰라도 사운드 잘 만들어내기도 하니까,,”
“하여간, 게이트와 컴프의 존재의미는 일단 직접음위주의 안정적인 소스를 만들어낸다는 거고, 특히 블리딩(새는소리)이 심해서 다른 악기 간섭이 심한 트랙에는 어쨋든 트리거가 될 만큼의 소리라도 완전하게 분리해내는게 정석이라는 거지. 그러고 나면, 컴프와 이큐에서 원하는대로 제조가 가능하다는 거니까.”
“아, 그래서 감독님 세션 파일 열어보면 기본 플러그인 위주로만 되어 있는거군요?”
“그렇게 하고 난 다음에 느낌상 양념처럼 넣는 경우가 있겠지..”
“게이트와 컴프의 기본 기능이야 잘 알것이고, 문제는 그 안에 깊게 다루어져야 하는 부분이 Attack 타임이다. 이 어택 시간을 어떻게 설정하냐에 따라서 아까 이야기한 선명도가 정해지고, 그게 실제 레벨과 함께 Z축 상의 위치를 만든다는거지.. 그래서 실제 게이트와 컴프를 잘 활용하면, 이큐에서 음색의 성격만 만들면 되.. 너처럼 이큐 난도질 해가면서 이것 저것 안해도 사운드가 난다는거지”
뭐, 알아들었는지는 잘 모르겠다. 기술이라는게 말로 아무리 쉽게 해도 어쩔 수 없이 습득하지 않으면 남의 이야기일 뿐이니까...
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