17. 다시 Z축~
Author
장 호준
Date
2025-01-17 15:02
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사무실에 앉아서 몇가지 업무 처리하다 생각이 나서 컨트롤룸으로 향한다. 아까 왠일로 시키지도 않았는데 테이크아웃 커피 한 잔 건내주고 간 어시 아자씨가 뭐하나 궁금해서.. 참, 인턴 딱지 떼어준지 몇 달 되었다.
“뭐 해?”
큰 소리로 놀래킬려다 잠깐 스톱시킨 틈을 타서 그냥 조용히 불러봤다.
“아, 오셨어요? 이것 저것 실습하고 있었습니다.”
“그러니까, 뭐 하냐고.ㅎㅎ”
“네.. Z축에 대해서 열심히 고민하고 있는데,, 그냥 감으로는 충분히 느껴지거든요. 문제는 그냥 소리를 뒷쪽으로 보낸다는 건데.. 이론적으로 정리가 안되네요.”
“Z축은 몇가지 방법으로 정할 수 있다고 했지. 뭐였지?”
“음량, 음색, 그리고.. 리버브,,,” 말 꼬리가 좀 흐려진다.
“왜,, 자신 없어?”
“ㅋ”
“사실 정확하게 말한다면 음량, 음색, 그리고 리버브에 의한건 Z축의 위치를 정한다고 말하기 어려워”
“네?”
“그 세가지 다 실제적 시간축에 대한 기준으로 보면 다 같은 시간에 있는거지.. 아, 리버브도 그렇다고 보는건, 일단 리버브는 직접음이 아니니까.. 리버브로 소리를 멀리 보낸다는게 아니지.. 우리가 말하는 Z축 선상의 소리는 직접음에 국한해야 하니까..”
“아, 하긴 그렇네요. 학교에서 왜 그렇게 가르쳐줬을까나..”
“근데, 그러면 뭐가 어떻게 되는거죠?”
“자, 너가 지금 듣는 상황에서 소리의 방향이 어떻게 정해지지?”
“소리가... 스피커에서 출력되는거니까 제 귀쪽으로 이렇게 오는거죠” 손으로 스피커에서 자기 귀로 온다고 가르킨다.
“그래, 그러니까, 그걸 조금 어렵게 말하면 시간축이 스피커로부터 계속 앞쪽으로 이어지게 만들어진다는 거지, 맞지?”
“그쵸. 스피커는 계속 리니어(Linear)로 소리를 발생하고 있는거구요.”
“그렇지.. 모든 음악은 리니어의 성격으로 레벨과 시간이 변하지.. dB에서 말하는 로그값과 헷갈리지는 말고, 계속 이어진다는 이야기니까.. 자, 그러면 정해진 비트에 의해서 음악이 들릴꺼 아냐.. 어디 한번 틀어봐라”
쿵, 쿵 킥의 비트에 맞춰서 전체 사운드가 들리기 시작한다.
“계속 들으면서 이해해봐, 소리가 이렇게 들리는데, 이큐나 음량으로 어떻게 시간축에 영향을 받을 Z축 선상의 위치를 정할 수 있겠니?”
“어,,, 뭔가 이해가 갈거 같기도 한데요?”
“게이트에서 시간축을 밀었쟎아..”
“그쵸.. 어택 타임으로 그렇게..”
“근데, 그게 파형을 뒤로 민것처럼 실제 전체 음색을 밀었던 거야?”
“어, 그건 아니죠. 신호의 일부가 밀린거처럼 들린거 아닌가요?”
짜식, 그냥 심부름만 한게 아니네..
“드레숄드 값 이상의 레벨이 통과하게 되는거고, 그걸 0ms 또는 1ms의 시간으로 게이트가 걸리게 되면 거의 안밀리고 바로 바로 연주되는 데로 직접음이 비트에 맞춰서 들린다는거 아냐.. 근데, 그걸 그 이상의 값으로 주면 그 뒤에 열리는거가 되겠고. 그런데, 이미 엔벨로프 상에서는 소리의 어택이 짧은 음원의 경우 음색이 변하면서 멀어진다는 거는 알고 있는거지?”
“네.. 그건 당연히 알죠.”
“그러면, 아까 말한 파형을 에딧윈도에서 뒤로 그만큼 밀은거하고 같은거는 아닌거지, 맞지?”
“그렇겠죠. 이미 정박자의 신호 어택 시작음이 변한건 아니니까요.”
“그렇지.. 그게 사실 Z축을 정의하는데에 중요한 역할을 한다고 보거든. 왜냐면, 소리를 미는게, 딜레이처럼 늦게 나온다는 거라면 그걸 깊이의 범주에서 말하긴 어렵지. 그냥 나중에 나오는 소리일뿐이니까.. 하지만, 원래 정박자에 있는 소리가 시간을 더 가지면서 뒤에나와 실제적인 리니어 시간축 선상에서 마치 이어진 시간값의 관계를 가지게 한다면 그게 뎁스(깊이)의 부분이 될거 아냐”
“어,,,, 에고고,, 복잡하네요. 일단 녹음한 감독님 설명 반복해서 들어보는게 좋을것 같습니다.”
“녹음했어? 언제?”
짜식, 손으로 콘솔 위의 엎어져있는 전화기를 돌려보여준다...
“뭐 해?”
큰 소리로 놀래킬려다 잠깐 스톱시킨 틈을 타서 그냥 조용히 불러봤다.
“아, 오셨어요? 이것 저것 실습하고 있었습니다.”
“그러니까, 뭐 하냐고.ㅎㅎ”
“네.. Z축에 대해서 열심히 고민하고 있는데,, 그냥 감으로는 충분히 느껴지거든요. 문제는 그냥 소리를 뒷쪽으로 보낸다는 건데.. 이론적으로 정리가 안되네요.”
“Z축은 몇가지 방법으로 정할 수 있다고 했지. 뭐였지?”
“음량, 음색, 그리고.. 리버브,,,” 말 꼬리가 좀 흐려진다.
“왜,, 자신 없어?”
“ㅋ”
“사실 정확하게 말한다면 음량, 음색, 그리고 리버브에 의한건 Z축의 위치를 정한다고 말하기 어려워”
“네?”
“그 세가지 다 실제적 시간축에 대한 기준으로 보면 다 같은 시간에 있는거지.. 아, 리버브도 그렇다고 보는건, 일단 리버브는 직접음이 아니니까.. 리버브로 소리를 멀리 보낸다는게 아니지.. 우리가 말하는 Z축 선상의 소리는 직접음에 국한해야 하니까..”
“아, 하긴 그렇네요. 학교에서 왜 그렇게 가르쳐줬을까나..”
“근데, 그러면 뭐가 어떻게 되는거죠?”
“자, 너가 지금 듣는 상황에서 소리의 방향이 어떻게 정해지지?”
“소리가... 스피커에서 출력되는거니까 제 귀쪽으로 이렇게 오는거죠” 손으로 스피커에서 자기 귀로 온다고 가르킨다.
“그래, 그러니까, 그걸 조금 어렵게 말하면 시간축이 스피커로부터 계속 앞쪽으로 이어지게 만들어진다는 거지, 맞지?”
“그쵸. 스피커는 계속 리니어(Linear)로 소리를 발생하고 있는거구요.”
“그렇지.. 모든 음악은 리니어의 성격으로 레벨과 시간이 변하지.. dB에서 말하는 로그값과 헷갈리지는 말고, 계속 이어진다는 이야기니까.. 자, 그러면 정해진 비트에 의해서 음악이 들릴꺼 아냐.. 어디 한번 틀어봐라”
쿵, 쿵 킥의 비트에 맞춰서 전체 사운드가 들리기 시작한다.
“계속 들으면서 이해해봐, 소리가 이렇게 들리는데, 이큐나 음량으로 어떻게 시간축에 영향을 받을 Z축 선상의 위치를 정할 수 있겠니?”
“어,,, 뭔가 이해가 갈거 같기도 한데요?”
“게이트에서 시간축을 밀었쟎아..”
“그쵸.. 어택 타임으로 그렇게..”
“근데, 그게 파형을 뒤로 민것처럼 실제 전체 음색을 밀었던 거야?”
“어, 그건 아니죠. 신호의 일부가 밀린거처럼 들린거 아닌가요?”
짜식, 그냥 심부름만 한게 아니네..
“드레숄드 값 이상의 레벨이 통과하게 되는거고, 그걸 0ms 또는 1ms의 시간으로 게이트가 걸리게 되면 거의 안밀리고 바로 바로 연주되는 데로 직접음이 비트에 맞춰서 들린다는거 아냐.. 근데, 그걸 그 이상의 값으로 주면 그 뒤에 열리는거가 되겠고. 그런데, 이미 엔벨로프 상에서는 소리의 어택이 짧은 음원의 경우 음색이 변하면서 멀어진다는 거는 알고 있는거지?”
“네.. 그건 당연히 알죠.”
“그러면, 아까 말한 파형을 에딧윈도에서 뒤로 그만큼 밀은거하고 같은거는 아닌거지, 맞지?”
“그렇겠죠. 이미 정박자의 신호 어택 시작음이 변한건 아니니까요.”
“그렇지.. 그게 사실 Z축을 정의하는데에 중요한 역할을 한다고 보거든. 왜냐면, 소리를 미는게, 딜레이처럼 늦게 나온다는 거라면 그걸 깊이의 범주에서 말하긴 어렵지. 그냥 나중에 나오는 소리일뿐이니까.. 하지만, 원래 정박자에 있는 소리가 시간을 더 가지면서 뒤에나와 실제적인 리니어 시간축 선상에서 마치 이어진 시간값의 관계를 가지게 한다면 그게 뎁스(깊이)의 부분이 될거 아냐”
“어,,,, 에고고,, 복잡하네요. 일단 녹음한 감독님 설명 반복해서 들어보는게 좋을것 같습니다.”
“녹음했어? 언제?”
짜식, 손으로 콘솔 위의 엎어져있는 전화기를 돌려보여준다...
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