Dolby Atmos Mixing

Dolby Atmos Mixing

아쉬움이 남지만, 그렇게 다음 작업이 더 좋아지겠지 하는 기대감을 가져봅니다.

애트모스 작업은 직접 컨트롤룸에 오셔서 확인해보시는 것이 좋습니다. 특히 가상악기 위주의 믹스처럼 시설과 애트모스 기술의 이해로도 가능한 작업과 달리 어쿠스틱 악기 위주의 믹스는 그렇게 접근성이 있는 기술이 아닙니다. 누누히 이야기 해드린 Tone Isolation에 근거를 둔 Tone Shaping이 안되면 근본적으로 애트모스 믹스를 접근하기 어렵습니다. 어쩌면 그런 이유로 많은 어쿠스틱 드럼이 포함된 음원의 애트모스 믹스는 LCR 중심에, 서라운드는 Isolation이 어렵지 않은 음원으로 채워지게 된다는 거라 생각됩니다. 가상악기 리듬에 분리되어 녹음된 악기 위주로만 요즘 애트모스 믹스가 많이 나오는 이유일 겁니다. 아주 멋지게 공간을 채우는 소리들이 원래 분리되어 있는 소리라서 그렇게 자유롭게 쓴다라는 이야기죠. 분리 안되는 것으로 아는 소리는 묶어놓을 수 밖에 없으니..

킥은 스테레오 믹스에서 60년대 중후반 이후 언제나 중심에 있었습니다. 무대, 연주자, 관객,, 그런 관계성과는 별개로 음악이라는 표현의 개념으로 위치가 정의 되었습니다. 많은 뮤지션과 엔지니어의 노력으로..

킥을 청자 위치에 놓고 청자가 드러머가 되게 패닝을 합니다. 레코딩에서 부터 애트모스를 계획했다면 오버헤드를 두개의 마이크로만 하지는 않겠지요. 이미지라는 것을 고려한다면, 특히 애트모스의 특징인 Height컨트롤이 있으니까.. 문제는 개별 마이킹을 해서 완벽한 개별톤으로, 마치 가상악기 음원처럼 음색을 분리하지 않으면 애당초 마음대로 해당 음원의 위치를 공간내 위치하게 하는 것은 불가능한 일이 됩니다. 탐1 소리가 탐 1에서만 나오는 것이 아니라면 탐1을 다른 소리의 위치와 분리하긴 어렵죠.

LCR중심의 믹스가 당분간 계속 될겁니다. Isolation을 하지 않는다면 방법이 없으니까요. 그냥 익숙한 스테레오 이미지 안에서의 어울림을 깨긴 어렵지요. 그리고 아직은 그래왔던 것처럼 소리는 앞에서 나와야 한다는 선입관이 LCR 중심으로 믹스를 하게될 겁니다. 헤드트래킹이 더 발전되고 적용된다면, 또 LCR 중심의 믹스를 배제하는 제 방식의 믹스가 보편화 한다면, 블렌딩 된 음악 자체를 당연히 즐기는 시대이지만 한걸음 베이시스트 앞으로 가서 베이시스트의 호흡으로 피아노를 바라볼 수 있는 그런 시대가 올겁니다. 오케스트라 공연에 객석에 있다가 오보 주자 앞에 가서 오보의 뻐끔거리는 밸브 소리를 더 들어볼 수 있기도 할겁니다. 이미 메타버스가 그러고 있죠.

하고 싶은 이야기는 기술이 당연히 완전하게 우선이래야 합니다. 아주 정리되고 완벽하게 그 다음 단계인 예술을 만들어가야할 그런 기술이겠죠.

오늘은 이 정도..

https://www.melon.com/album/detail.htm?albumId=11312689#

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